Neden Oyun Çıkaramıyoruz?

GDT kurulduğundan beri çıkan sayısız oyun gördük. Ama aslında çıkan oyun sayısı pek de “sayısız” değildi. Aslında, grubumuzdan çıkan oyun sayısı grubumuzdaki insan sayısından daha mı azdı, ne? Belki de post eden, yorum yapan “aktif” insan sayısından bile az?

Yani bu ne demek oluyor: oyuna gönül vermiş, hayatının önemli bir kısmını oyun yapmakla, oynamakla, paylaşmakla, konuşmakla geçiren oyun yapımcıları, oyun çıkarmak konusunda çok zorlanabiliyor. Bu yazı, düştüğümüz hataları genellemeye çalışarak, oyun çıkaramayan bünyelere kırbaç olup inmeye çalışacak.

Kısa tanıtım: Ben Talha Kaya. Tarık Kaya ile birlikte Kayabros adı altında oyunlar üretip webosfere salıyoruz. Şu anda paramızı başka işlerden kazanıp, kendi oyunlarımızı yapmakla meşgulken, bir gün paramızı kendi oyunlarımızdan kazanıp kendi oyunlarımıza yatırma hayaliyle yanıp tutuşan iki kodcu ve game designerız. Kısa sürede oyun prototiplemenin kutsallığına inanıyor, oyunlarla kendimizi ifade etmenin ve uçuk kaçık şeyler yapmanın yollarını arıyor, ve şu anda tam 6 farklı oyun üzerinde çalışıyoruz (2’si benim 4’ü Tarık’ın).

Haydi başlayalım o zaman. Neden oyun çıkaramıyoruz? Çünkü:

Kırbaç 1: Hayalimizin oyununu yapmaya çalışıyoruz. Hayalimizin oyununu yapamıyoruz. Çünkü hayalimizin oyununu yapacak kadar iyi değiliz.

Geçen günlerde oyununu 13 yılda tamamlayan adamın macerasını izledik. Bu olay bana pek bir tanıdık geldi. Ben o adam kadar takıntılı olmasam da, Zomster adlı dandik top down shooter oyunumu dura kalka üç senede tamamlamıştım. Ortaya çıkan ürün ise kesinlikle hayallerimin oyunu değildi. Zomster’dan önce sadece üç tane dandik oyun yapmıştım. Hemen dördüncü dandik oyunumu yapmak yerine neyi seçtim dersiniz? Dördüncü dandik oyunumu üç yılda yapmayı seçtim. O kadar çok uğraşmıştım ki oyuna, artık oyunu çıkarmaktan gurur duymamam mümkün değildi. Ama şimdi bakıyorum da, o üç yılda neler yapılabilirdi yahu? O üç senede neler öğrenilebilirdi? Önemli nokta da bu. Yetişmeden büyük iş yapmaya çalışmak, en çok yaptığımız hatalardan biri.

Hayallerimizin oyununu yaparken biz (temsili)

Tecrübe sadece oyun çıkararak elde edilmez, kabul. Okursunuz, yazarsınız, tanışırsınız, etkileşirsiniz, başkalarını izlersiniz. Bunların hepsi önemli. Ama bunların hiçbiri “yaparak öğrenme”nin önemini azaltmıyor. Zaten küçük oyun yapmanın önemini ben kafamdan sallamıyorum. Bugün başarılı yapımcıların önceden kaç tane oyun yaptığını araştırdığınızda nerdeyse tamamı sayması zor sayıda oyun yapmış ve çıkarmış oluyor.

Kırbaç 2: Oyun çıkarmayı gerçekten denemiyoruz. Çıkaramayacağımızı sanıyoruz.

Game jamleri biliyorsunuz, çoluk çocuğu dişisi erkeği toplanır, genelde iki günde falan oyun yapar. Bir sürü tecrübeli insan olur, ama bir sürü daha önce hiç oyun yapmamış insan da olur. Bu zamana kadar katıldığım game jamlerde hatırladığım, olayın sonunda genelde herkesin az çok oyun çıkarıyor olması. 2 gün uğraşıp ortaya gösterebileceği bir şey çıkaramayan az oluyor, belki o da bir sürü şanssızlık sonucu çıkaramamış oluyor. Bu bence ibretlik bir şey, çünkü bu demek oluyor ki, bir insan evladı, 2 gün bilgisayar karşısında oturunca illa ki ortaya bir şeyler çıkıyor. O çıkan garip şeyin oyun olma ihtimali de yeterince yüksek. Peki niye hala oyun yapamayacağımızı sanıyoruz?

Sevgili game designer arkadaşım. Sevgili grafiker arkadaşım. Sevgili sesçi arkadaşım. Eğer daha kendi başına oyun yapmayı denememişsen beni bir dinle. Kod yazmayı bilmiyor olabilirsin. Ama bu senin oyun çıkarmanı engellemiyor. Game Maker,Twine, Construct 2, Stencyl, RPG Game Maker, Adventure Game Studio gibi sayısız araç var. Bunları duydun değil mi? Bunlar senin için var. Bak Uğurcan Orçun kod yazmadan neler yapıyor. Adam koskoca Taleworlds’de sesçi yahu! Türkiye’nin en büyük ve iddialı oyun projesinde çalışıyor adam. Bu oyunları yapması gerekmiyor. Kimse “bunları yap” demiyor. Ama o, senin gibi “Biri gelse de benim fikrimi kodlasa.” diye beklemiyor. Kendi yapıyor. Düzenli üretiyor. Oyun yapımcısı olarak kendini yetiştiriyor, geliştiriyor.

Dandik oyun motoru (temsili)

İşin komiği, bu burun kıvırdığımız dandik araçlar dandik oyun da üretmiyor. Bayağı bayağı Hotline Miami’ler olsun, bir sürü “Bu oyun o dandik araçla mı yazılmış?!” diyeceğiniz oyunlar üretiliyor bunlarla.

Oyun fikri olan ama yapmayı denemeyen arkadaşlara sesleniyorum. Siz niye kendi oyununuzu kendiniz yapmayı denemiyorsunuz? Üretimin direkt içinde olmak gerçekten çok öğretici bir şey. Oyun kariyerinizde bu tecrübeyi aktaracak yeri illa ki bulacaksınız. Neden geri duruyorsunuz? Zaten günde kaç saatinizi oyunlarla harcıyorsunuz. Biraz da harbiden oturup oyun yapmakla uğraşsanız?

Mazaretler azalıyor. Ama kırbaçlar bitmiyor.

Kırbaç 3: Kötü bir şey çıkarmaktan korkuyoruz. Spoiler: Zaten ilk çıkardıklarımız illa ki kötü olacak.

Oyun konusunda kendinizden beklentiniz nedir? Nasıl bir oyun yapmak isterdiniz? Hemen akla en sevdiğimiz oyunlar geliyor. Oyun dediğin şöyle olacak… Half Life 2’deki gravity gun’ı alalım, Monkey Island’daki karaktere koyalım, uzaya çıkalım, ahlaki seçenekler yapalım, bütün dünya prosedürel olsun, dev bir orkestral müziğimiz olsun, ha tabi bir de bunların hepsi MMORPG olsun. Yaptığımız oyun inanılmaz kalitede olmayacaksa, niye yapıyoruz ki?

Yahu otur bir pong yap be adam. Derdin ne senin?

“Ya ilk oyunum beğenilmezse?”

Bu güne kadar çok dandik oyun yaptım. Hala da dandik oyun yapıyorum. Kimse de dandik oyun yaptım diye bana kızmadı, benden nefret etmedi. Zaten dandik oyun yapmak da zevkli. Gittikçe daha iyi oyun yapmayı öğreniyorum. Belki bir gün iyi oyun da yaparım.

Oyun yapmaya giriştiysen acı şekilde öğrendin ki oyun yapmak, oynamak kadar kolay değil. Oyun oynarken sürekli aklına “ben olsaydım şunu şöyle yapardım” diye fikirler geliyor değil mi? Onu öyle yapamamak ne kötü bir his, değil mi? Bir yerde, işe küçük oyunlarla başlamamız gerektiğini kabul etmemiz gerekiyor. Şuanda popüler olan indie veya mobil oyunlar dahil, bunlar çoğumuz için fazla büyük projeler. Peki düşündünüz mü, neden insanlar oturup pong yazmak istemiyor? Bu da sonraki kırbaç ile alakalı.

Kırbaç 4: Para

Tek kelimelik kırbaç da ne fenaymış. Bu konuda pek anlaşamayacağız herhalde ama, dur bakalım. Neden pong yazmak istemiyoruz? Çünkü pong yapsak satamayız (acaba?). Bizim örnek aldığımız insanlar oyunlarıyla geçiniyorlar. Biz niye oturup pong yazalım ki? Ama zaten yetişme olayının önemini yeterince vurguladık. Geriye tek bir seçenek kaldı: biz yetişmek istemiyoruz, biz para kazanmak istiyoruz.

Başarılı oyun yapımcısı (temsili)

Peki sayın oyun yapımcısı, para kazanmak istiyorsan neden bu kadar rekabetli ve zaten bedavaya severek çalışan adamın olduğu bir sektörde şansını deniyorsun? Senin belki oyunun yapımıyla uğraşmak yerine başka şeylerle uğraşman lazım. Yatırım mesela. Mojang’ın hisseleri halka açıldı mı? Bilmem, oyun yapmakla meşgul olduğum için takip etmedim. Oyun yapan, yapmayı seven, para kazanamasa bile yapacak olan sayısız insan var. Keşke şartlar böyle olmasa, keşke yapılan pong’lar da para etse de herkes rahat rahat oyun yapsa. Ama öyle değil. Peki sen nasıl, hala oyun yapmaya üşenirken, oyun yaparak para kazanabileceğini düşünüyorsun?

Bu postta pek şu ana kadar pek para muhabbeti duymamıştık. Çünkü daha para kazanmaya çalışmadan önce yapmamız gereken şeyleri konuşuyoruz. Özet geçmek gerekirse: İyi oyun yapmayı öğrenmek.

O zaman gelsin bir sonraki kırbacımız.

Kırbaç 5: Tekniğe fazla takılıyoruz. Bu motorun budusu şu motorun şudusunu karşılaştırmaktan oyun yapamıyoruz.

Yapılan araştırmalara göre, pongu hangi motorla yaparsan yap ortaya çıkan oyun yine pong oluyor.

“İlk oyunumu kendi motorumu yazmadan yapmak mı? Hahahah.”

Hangi dille oyun yazmalıyım? Hangi motoru seçmeliyim? Hangi bilgisayarla en iyi oyun yapılır? Hangi IDE’yle kod yazmalıyım? Çok dikkatli olmalıyız, çünkü bu soruların herhangi birine yanlış cevap verirsek, oyunumuz iğrenç ötesi, yüzüne bakılmayacak bir şey olacak… diye mi düşünüyoruz acaba? Yoksa eğer daha üç beş oyun yapmadıysak bu sorular aslında pek önemli değil mi?

Değil galiba. Peki ne yapalım?

Hadi pong yapalım.

Neden oyun çıkaramıyoruz demiştik. Pek mazeretimiz yok bence. Altı üstü oyun yapacağız yahu. Hadi oyun yapalım, ve çıkaralım.

Umarım uyguladığımız “kırbaç terapisi” çok acımasızca olmamıştır. Okuduğunuz için teşekkürler.

*Oyun yapmaya geri döner*

Dipnot: Google görsellere kırbaç yazınca çok fena şeyler çıkıyor. Ama whip yazınca o kadar kötü şeyler çıkmıyor.