Oyun Üretiminde Bir Alternatif Yol

Bu yazıda, 2012 Kasım ayında bir game jam sonrasında “Bir günde 10 bölüm çıkardık, 1 ay kassak biter” diyerek başlayıp ancak 2013 Eylül’de bitirerek yayına açtığımız güzide oyunumuz “Cosmoplan : A Space Puzzle” sonrasında, “Ben nerede hata yaptım?”, “Bir sonraki oyunumda ne yapmalıyım?” ve “Bir daha oyun yapmalı mıyım?” sorularına verdiğim cevapları sizinle paylaşacağım.

Bu uzun cümle ile sizi uzun bir yazının bekleyeceğinin sinyalini almışsınızdır. Bu yazı aslen GDT’de Kürşad Karamahmutoğlu’nun “Her oyununu yapan golünü yiyip oturuyor, pratik tecrübelerinizi paylaşın da biz de aynı golü yemeyelim” teklifi üzerine yazılmış, şimdi de biraz eli yüzü düzeltilip, detaylandırılıp atladığım alt başlıkları da kapsayacak şekilde yeniden kaleme alınmıştır. Yazdıklarım tamamiyle kişisel görüş olup, ekibe, sureci yöneten kişiye göre değişiklik gösterebilecek konulardır.

Yazar burada kendinden bahsediyor, atlayabilirsiniz.

Mevzuya gelmeden önce kendim hakkında kısa bir bilgi vereyim. Özetle 2006’da Ankara’da endüttürü mühendisliğini bitirdim. Askerliği yapmadan TAI’de işe kabul etmediler diye zaten para kazandığım web programlama üzerinden yürüdüm. 1 sene sonrasında 3d modellemeye geçip 3 sene burada devam ettim, sonra Evermotion çıktı piyasa bozuldu diye webe geri dondum. İstanbul’a yerleşip ajanslarda çalıştım, ucubik interaktif işler yaptım. Sonra oyun yazıcam para var bu işte dedim (web de baymıştı zaten), kardeşim Ali Batı ile birlikte GDT’yi kurduk. Ajanslar için birkaç advergame yazdıktan sonra kendi oyunumu yazıcam deyip sevgili dostum Murat Kalkavan’ın da aklını çelerek işe koyulduk. Cosmoplan’ı çıkartayım derken 50bin para batırdım (tercih maliyeti hariç), sonra kendi oyunumu yapmanın mantıklı olmadığına karar verip dışarıya iş yapmaya başladım. Yaklaşık 5 aydır Londra’dayım, burada dünya çapında şirketler için ucubik development işleri yapıyorum. (NDA altındayım, “ucubik”den fazla detay veremem)

Bitti.

Uzun lafın kısası bir sürü işle uğraştım, büyük ekiplerle, küçük ekiplerle çalışma fırsatı yakaladım. 2013 Eylül’den bu yana da yeni bir oyun yapsam nasıl yaparım sorusunu kendime defalarca sorup aşağıda anlatacağım yönteme karar verdim.

Prototip sureci

Oyun yapmayı istiyorsunuz ancak ne oyunu yapsam diye karar veremiyorsunuz. Game jamler bu problemi aşmak için çok güzel bir yöntem/fırsat. Hedefiniz gayet basit, 48 saat içerisinde belirlediğiniz bir tema hakkında aklınıza gelen bir oyunu yapmak (oynanabilir prototipini çıkarmak). Bunu istediğiniz sıklıkta yapabilirsiniz. Genel kanı jamlerin yorucu olduğu ve üst üste yapılamayacağı üzerine, ancak siz kendi limitlerinizi bilip hareket edebilirsiniz. Jamleri tek başınıza yapmak zorunda da değilsiniz, dünyanın dört bir kösesinde sürekli online game jamler düzenleniyor. Bunlardan birine katılmanız da mümkün.

Market analizi

Bu aşama Orçun Nişli’nin önerisi üzerine eklendi, aslında prototip süreci ile de yer değiştirebilir. Zira düşülen büyük hatalardan birisi piyasanın taleplerinin ne olduğunu belirlemeden oyun yapmaya girişmektir. Burada hedef kitle analizinizi yapmanız gerekiyor. “Nası yapılır bu?” diye düşünüyorsanız yapabilen birilerini tanıyıp danışmanlık almanız faydalı olacaktır.

Siz özgün oyun yapmayı kafaya takmış olabilirsiniz ancak oyuncular bildikleri oyuna benzer (ama biraz farklı) oyunlar oynamayı seviyor olabilir. Bu aşamada piyasa analiz datası satın alıp önünüzdeki bir senenin projeksiyonunu çıkarmaya çalışmak her ne kadar zor olsa da faydalı olacaktır. Sizi de yanlış bir oyuna girerek kaybedeceğiniz paranızdan kurtaracaktır.

Pre-production

Artık bir fikriniz var, piyasada bunun yer edeceğini iyi kötü tahmin ediyorsunuz. Bu aşamadan sonra oyunu üretmeye başlamanın vakti geldi. Piyasa datası satın almak haricinde beş kuruş harcamadık daha – iyi bir yerdeyiz yani. Oyunu üretmek için benim önerim mümkün olan en küçük ekiple oyunu mümkün olan en bitmiş hale getirmek gerektiği üzerine. Benim için bu rakam bir kişi, ancak siz game designer + programcı, programcı + artist, programcı + programcı, programcı + pazarlamacı kombinasyonlarını deneyebilirsiniz. Özetle 3 kişiyi geçmemeye özen gösterin.

Bu aşamada hazır 10-20 dolarlık assetler kullanabilirsiniz, içinde bir bayanın audiojungle, audiojungle diye tekrarladığı müzikler kullanabilirsiniz. Her şeyi kutudan yapıp, kutulara #ff0000, #00ff00 renkler atayabilirsiniz. Her şey mübah.

Amaç oyunun bütün mekaniklerini entegre etmek, kontrollerinden emin olmak, bölümlü bir oyunsa bütün bölümleri bitirmek. Elbette game feel sadece oyun mekaniklerinden oluşmuyor (bknz: teknoloji + mekanik + hikaye + estetik). Siz bu aşamanın sonuna geldiğinizde eksik olan tek şey estetik olmalı. Neden böyle bir yol izliyoruz, çünkü bir gazla başlayan küçük ekiplerdeki en büyük problem motivasyonun bütün ekip için sürdürülebilir olmaması. Bu sebeple ne kadar küçük bir ekiple projeyi ne kadar ileri götürebilirseniz o kadar avantajlısınız.

Atlanmaması gereken bir şey de, bu aşamada sürekli olarak ve her defasında oyunu hiç oynamamış birine (ya da oyunu önceden oynamış olsa bile düzgün feedback verebileceğine inandığınız insanlara) oyunu oynatıp kontroller hakkında, genel his hakkında feedback almak gözlem yapmak.

Zira Cosmoplan’i üretirken, üretimin ortalarında mekanik anlamında bir çok şeyi değiştirmek durumunda kaldık. Bunların hepsini en baştan ön görmek mümkün değildi (oyunu geliştirdikçe zevkli/zevksiz ayrımı yapılabiliyor). Bu aşamada geri dönüşler ekip motivasyonu için en büyük tehlikeyi oluşturuyor. Eğer kendinize güveniyorsanız bu aşamaların hepsini kendi başınıza geçmeniz en doğrusu.

Estetik

Oyunu teknik olarak bitirdiniz, zevkli olduğuna inanıyorsunuz, markette hala oyunun yer edeceğine inanıyorsunuz. Birkaç gün durun, duşunun. Emin misiniz? Çünkü şimdi para harcamaya başlıyoruz…

Devam etmeden önce bir şey ekleyeyim. Bundan sonra bahsettiğim her şey opsiyonel algılanabilir. Yani herkesin hayatının oyununu yapma gibi bi derdi olmayabilir. Buraya kadar olan bölümü hızlı bir şekilde geçerek piyasaya seri oyunlar sürmek de bir opsiyon. Örnek vermek gerekirse, Android marketinde bir Traffic Racer oyununun çok tuttuğunu gördünüz, daha iyisini yapabileceğinize inandınız. Hazır assetlerde kısa bir sure içerisinde bitirip yayına alabilirsiniz. Böyle bir fikriniz varsa eğer, bu da mantıklı; hatta çoğu zaman özgün bir oyun üretme macerasından daha da yapılabilirdir.

İkinci bir ihtimal de “Biz indieyiz paramız da, para beklentimiz de yok.” diyerek içine aşk, depresyon, seks gibi pirim yapacak konularda bir hikaye ekleyip tırt gorsellerle iş bitirmek. Bunun da tuttuğu görülmüştür, genelde para kazandırmaz.

Neyse eğer bu iki gruba girmiyorsanız, oyunun zevkli olduğuna ve yatırım yapılması gerektiğine karar verdikten sonra artık ekibinize freelance arkadaşlar almanın vakti geldi demektir. Benim planım ilk aşamada bir konsept artist veya donanımlı bir art direktör ile çalışıp oyunun görsel diline karar vermek.

Elinizde bir konsept çizim artı oyun olduğunuzda birçok şeyi eş zamanlı başlatabilirsiniz.

1- Arayüz tasarımları (UI / UX) : Genelde illüstratörler konsept art yapamaz, konsept artistler UI’dan anlamaz, art direktörler de illüstrasyon yapamaz. Bunların hepsini veya birkaçını yapabilen süper insanlar da var elbet. Ancak ben daha maliyetli olmasına rağmen sadece bir alanda uzmanlaşmış kişilerle çalışmayı tercih ediyorum.

2- Oyun assetleri: Oyunun gerekliliğine göre 3d artist, 2d illüstratör veya animatör ile çalışıp oyunun görsel assetlerini hazırlamak.

3- Oyun müzikleri: Türkiye’deki müzisyen arkadaşlar bence oyun sektöründeki en fedakâr insanlardır. Oyununuz oynanabilir hali ve konsept tasarımları verdiğinizde “abi çok iyi hazırlanarak gelmişsin” deme ihtimalleri yüksektir. Oyununuzun bütün hissiyatını değiştirebilirler, o yüzden mutlaka bir müzisyenle çalışmaya özen gösterin.

Marketing/Pazarlama

Oyun assetlerinin, arayüzün ve müziklerin oyuna eklenmesi sonrasında publisherlara oyunu sunup oyuna nasıl yaklaştıklarını görmekte fayda var. Bu aşamaya Cosmoplan’da komple es geçmiştik, ancak publisher ile çalışmasanız bile size neler yapmanız gerektiği konusunda bu aşamada faydalı feedback vereceklerdir. Publisher hiç sallamadıysa oyununuzu çalışmayı bu aşamada bırakabilirsiniz. Hala daha harcayacağınız paranın yarısından fazlasını cebinizde tutmuş olursunuz, ya da cilalama fazına çok fazla zaman harcamadan ve reklam basmadan oyunu release edebilirsiniz.

Bu zamanlar sosyal medyada oyununuzu duyurmaya başlamak için doğru bir zaman olabilir. Ancak bundan sonraki süreç eğer çok uzun olacaksa oyununuzu alabilecek potansiyel insanlar da duyurularınız kabak tadı verdiği için oyunu almayabilir. Bu aşamada çok fazla video paylaşmamanızı tavsiye ederim zira arama motorlarında bu ilk aşamada paylaştığınız cilalanmamış oyun videosu ilk sıralarda olacaktır. Bundan sonra siz tonla iyileştirme yapmış olsanız bile oyununuzun adı arandığında bu eski görseller ve videoların karşınıza çıkabileceğini unutmayın.

Cilalama

Bir yandan publisherlarla olan görüşmeleriniz devam ederken bir yandan da oyunu cilalamaya başlayabilirsiniz. Bu aşamada illüstratör/3d modeler ekibinizdeki görsel tasarımcılar kimlerse bu insanlarla yanana çalışmanız (en az 1-2 ay) faydalı olacaktır.

Marketing (devam)

Oyunun cilalanmasında iyi bir yere geldiğinizi düşündükten sonra freelance bir art direktör veya yönetmen ile oyunun trailer, gameplay videolarının storyboardunun hazırlanmasına başlayabilirsiniz. Bu asama bence çok kolay es geçilen sona bırakılan ve çok önemli aşamalardan birisi. Burada profesyonel biriyle çalışmak (paranız yoksa da görüşlerini almak) çok önemli. Ayrıca trailer ve gameplay videolarının müzikleri için de composerınızın kapısını tekrar çalmanızda fayda var. Oyunun tema müziğini basar geçeriz diyorsanız muhtemelen videoda gösterdiklerinizle müziği oturtamayacaksınız. Yine önemli ve es geçilen (daha doğrusu ben yaparım ki nolcak denilen) bir konu da pazarlamanızda kullanacağınız bütün textler – bu konuda da tecrübeli bir metin yazarının kapısını çalmanız gerekli (en azından fikrini alın).

Beta

Buraya kadar geldiyseniz çok iyi durumdasınız demektir. Gelemediyseniz de üzülmeyin, zira amaç en erken ve en az para harcayarak fail etmek. Hiç fail etmeyeceğinizi düşünüyorsanız oyun yapmak pek size göre bir iş olmayabilir.

Betada önemli olan şey kullanıcılara oyunu mümkün mertebe bitmiş haldeyken betaya sunmak çünkü kullanıcılar onu neyin rahatsız ettiğini bilemez ve size çok genel geri dönüşler yapabilirler.

PR ajansı ile pazarlamaya başlamak (opsiyonel)

Ben Cosmoplan’da marketing konusunda hem sabırsız, hem başarısız, hem de duygusal olduğumu düşünüyorum. Bu aşamada daha profesyonel bir ekiple çalışmakta fayda var. Ancak bu herhalde bütün üretim kalemleri arasında en fazla para tutacak olanlardan birisi. Çok detaylı bildiğim bir konu değil, sadece çalışmanın gerekli olduğu hakkında bir inancım var. Zamanı gelince deneyip öğreneceğiz.

Lokalizasyon, web sitesi hazırlanması

Yapılması gerekenler belli ancak yine sona kalan ve unutulan şeyler. Lokalizasyon ile ilgili diyebileceğim tek şey, oyunu bunu göz önünde bulundurarak yazmanız. Lokalizasyon eklemek copy/paste ötesinde ekstra bir iş olmasın.

Oyunu yayına açmak

Burada yaşanılan duygu gelgitleri üzerine bir kitap yazılır herhâlde. Bu bölümü deneyimleyip görmeniz en doğrusu, spoiler vermeyeyim.

*

Özetle, ben ekibin tamamının outsource olması gerektiğine inanıyorum. Her oyunun gereksinimi farklı bir ekip olabilir, full time bir ekibi finanse etmek hem moral/motivasyon açısından hem de maliyet açısından ciddi bir baskı oluşturabilir. Çekirdek ekip aslında başta bahsettiğimiz bir veya iki kişidir. Bunun haricindeki herkes süreç esnasında değiştirilebilir.

Bu üretim sisteminde oyunun alphasi elinizde olduktan sonra 5-6 ay gibi bir surede yaklaşık 30-40bin gibi bir outsource maliyetiyle oyunu çıkarma sansınız var. Bunun üzerine 30bin kadar da pazarlama maliyeti koyduğunuzda ortalama 60-70bin gibi bir maliyetle oyununuzu üretmiş olabilirsiniz.

Bu kadar anlattık ancak bu sistemin de muhtemel dezavantajlarını saymakta fayda var aslında:

  • Görsel sürece çok ileride dahil olduğu için, çirkin bir şeyin üzerinde uzun süre çalışmak çok zor olabilir. Oyuna güzel bir şeyler eklediğim zaman motivasyonumun çok arttığını hatırlıyorum. Ancak çirkin bir şey üzerinde uzun sure çalışacak profesyonelliğe eriştiğimi düşünüyorum, bir de elim Illustrator ve Photoshop tutuyor – gözüme çok çirkin gelmeyecek assetler hazırlayabiliyorum. Herkes için doğru bir yöntem olmayabilir.
  • Bu süreçte maliyeti düşürmek için görsel iterasyon sayısından da kısmış oluyorsunuz. Bu da oyunun çok daha iyi bir aşamaya gelmesinde büyük bir engel oluşturabilir, ancak oyunun başında konsept artist ile bu iterasyonları yapabilirsiniz.
  • Ekibi surecin gerektirdiği zaman oyuna sokmak ekip ruhunun oluşmaması, ekip motivasyonunun oluşmaması anlamına da geliyor. Bunu asmanın tek yolu oyuna inanmasa da isini yapabilecek profesyonellikte insanlarla çalışmak. Çalıştığınız herkesin oyunun mükemmel olduğuna inanması gerekmiyor. Belki de sizin hedef kitleniz 40 yas üzeri bayanlar.
  • Firmanızda sabit bir ekip olmaması know-how oluşmasında da bir engel oluşturabiliyor.

Avantajları:

  • Sizin haricinizde kimse süreç içerisinde çok yıpranmaz, işlerinin kalitesi etkilenmez
  • Profesyoneller ile çalıştığınız için ekip motivasyonunu korumak gibi bir derdiniz olmaz.
  • Maliyeti düşük olur.
  • Fail ediyorsanız erkenden görme şansınız olur.

Buraya kadar okuduysanız kararlılığınız ve sabrınız için tebrik ederim. Bu üretim sureci hakkındaki fikirlerinizi de duymak isterim.

Bu kadar lafın üzerine, Cosmoplan’i hala indirmediyseniz 🙂

IOS
ANDROID

Sevgiler