Save The Comet Post-Mortem

Sanırım bir post-mortem yazmanın en zor yanı nereden başlayacağını bilememek olsa gerek. Kısaca ekibimizden ve oyunumuzdan bahsedeceğim ve ardından neleri yanlış yaptık, neleri doğru yaptığımızı sandık ve neden mobil bir oyun yapmak iki sene sürdü sorularına cevap vermeye çalışacağım.

Kısaca Save The Comet’ten bahsedeyim; Save The Comet aslında Global Game Jam 2012’de rastgele belirlenen bir belirlenen bir konu, yani Ouroboros üzerine başladı. Kısıtlı günlerimizin büyük bir kısmını düşünmeye ayırdığımız için oyunu bitirmeye sadece bir gün gibi bir süre kaldı elimizde. Global Game Jam’den özellikle bahsediyor olmamın nedeni ise, normalde düşünmeyeceğiniz fikirleri düşünmenizi ve giremeyeceğiniz risklere girmenizi oldukça kolaylaştırıyor. Save The Comet belki farklı ve ilginç olan oyun mekaniğini Global Game Jam’de yaratılmış olmasına borçludur.

Global Game Jam Meme

Mert Kütükoğlu. O zamanlar ilerideki şirket adımız Renovatio olacaktı 🙂

İki Yılda Mobil Oyun Yapmak?

Save The Comet’in yapım sürecinin bu kadar uzun sürmesinin nedeni aslında oyuna harcanan zamandan çok oyuna harcanamayan vakitlerimiz oldu. Hayır gündüz vakti işlerimizden bahsetmiyorum, en azından şimdilik. Bahsettiğim gibi Save The Comet bir GGJ oyunu, yani aslında acele ile yazılmıştı. Bu yüzdendir ki GGJ’de yazılan kod, yaratılan sanat stili ve kullanılan ücretsiz sesler tamamen çöpe atıldı ve ana mekanik temel alınarak oyun baştan yazıldı. Bu harcanan vakti bir kayıptan çok kazanç olarak algılamak gerek aslında. Ancak tam da her şey yoluna girecekken belki de bir development ekibinin asla yapmaması gereken bir hata yaptığımızı fark ettik. Kaynak kontrolü kullanmıyorduk! Cümlenin sonunu tahmin edebilirsiniz sanıyorum… Harddisk’imiz yandı ve oyunun elimizdeki tek kopyası yok oldu. Bir kaçınızın güler gibi olduğunu görür gibiyim ancak bizim için oldukça acı bir olaydı :’( Yine de bu oyun yapımı sürecinde başımıza gelen en “talihsiz talihli” olaydı.

Tahmin edersiniz ki aylarca üzerinde uğraştığımız proje bir anda yok olunca, birçok ekibin yapacağı gibi, hepimiz kendi köşelerimize çekildik bir süre. Uzun bir süre… Birkaç ay sonra, belki de biraz inatçı bir yapım olduğundan, “Ben oyunu baştan sona tekrar yazdım” diye ortaya çıktım. Sanırım ekibe bu oyunu bitirmekten başka şansımız olmadığı mesajını vermiş olacağım ki bugün bu satırları yazabiliyorum.

Takım Olmak, Olamamak ve Zembille İnen İnsanlar

Daha önce bahsettiğim gibi Save The Comet bir GGJ oyunu. Ancak ekibimiz GGJ’den beklenenin aksine rastgele insanlardan değil, birbirini tanıyan ve her biri karşılıklı olmasa da o veya bu şekilde birlikte çalışmış insanlardan oluşuyordu. Bu yüzden olsa gerek ekip boyutlar arası seyahatlerde bolca kaybolmasına rağmen aradaki bağlantı ve dayanışma hiçbir zaman gücünü kaybetmedi. Bir ekip olmanın en önemli detaylarından biri olan sabır ve anlayışlı olabilmemiz (ne olursa olsun birbirimize oyundan daha çok önem verdik) sayesinde en başından beri ekibe girmiş çıkmış herkesi şu sayfaya tereddüt etmeden koyabildik.

Çok kısa ekibin ilk halinden bahsedeceğim ki birazdan anlatacağım olaylar çok daha anlaşılır olsun. Ekibimiz o günlerde dört kişi olarak kuruldu. GGJ’ye gelen ve henüz ekip olduklarından haberi olmayan dört insana ne kadar ekip denebilirse o kadar ekiptik. Birer 2D tasarımcı(Mert Kütükoğlu), 3D tasarımcı (Oz Tova), yazılımcı (Erdin Kaçan), fikir adamı (Fatih Kaya) ve sıfır game developerdan oluşan bir ekibimiz vardı. Dolayısıyla birçok şey GGJ’nin ilk gününde Yılmaz Kaymaz’a bolca soru sorarak ve aceleyle öğrenildi. Bu anlamda Yılmaz, oyunumuzun “Teşekkürler” kısmında yer almayı da hak eden ilk kişi oldu.

Galiba bu şekilde kurulan ekiplerin iki farklı yönelimi var. İlki, arkadaş ile işe girilmez sendromu. İkincisi ise çok daha bağlı ve çalışmaya hevesli bir ekibin oluşuyor olması. Şanslıyız ki biz bu ikinci kategoriye dâhil olduk çoğunlukla. Ekip arası iletişimi, önceleri çalışma kampları düzenleyerek ve bolca buluşarak canlı tutma yoluna gittik. Vaktinin çoğunu evden çalışarak geçiren bir ekip için bu gerçekten de zincirlerin kopmasını engelleyen ve takım ruhunu güçlendiren bir etken oldu. Bu sıralarda bolca etkinliklere katılıp “Takım nasıl olunur?”, ya da daha doğrusu “Bir oyun ekibi nasıl olmalıdır?”, “Scrum ise yarar mı? Yoksa başka bir şey mi gerekli?” yada “Ekip lideri gerekli mi? Yoksa kooperatif bir ekip daha mı iyi?” gibi soruların cevaplarını arar olduk. Bulduğumuz cevapları çok sevmedik işin aslı. Genelde aldığımız cevap ekipte bir karar mercii olmalı ve tüm tartışmaların sonunda ne olursa olsun kararın tek kişi tarafından kesinleştirilmesi gerektiğiydi. Ekip, arkadaşlardan oluştuğunda lider seçmek ve birinin sözünü dinlemek daha zor oluyor, bu yüzden bir lider seçmek istemiyor olduğumuzu düşünmeniz oldukça normal, ancak bu kararı vermiş olmamızın asıl nedeni arkadaşlardan oluşan bir ekip olmaktan çok, herkesin gerçekten içinde olduğu bir iş yapmak istiyor olmamızdı. Bu konuda bir seviyeye kadar başarılı olduğumuzu düşünüyorum.

Ancak her şeyi yoluna koymaya başladığımız bir anda üniversite ikinci sınıfta hayatta ne yapmak istediği sorularıyla boğuşan Mert, oyun yapmanın kendisine göre olmadığı kararına vardı. Bunda ofiste geçen gecelerin ve bu gecelerde harcanan emeğe nazaran kaydedilen ilerlemenin az olmasının da etkisi vardı. Dediğim gibi, henüz oyun geliştirme işinde çok yeniydik ve işler tıkır tıkır da işlemiyordu. Bu haber üzerine, tahmin edeceğiniz gibi, yüzümüzün üst tarafında siyah bir gölge belirdi. Biraz karamsarlık ve bolca moral bozukluğundan oluşan bir duygu kümesi oluştu ekip içinde. Şanslıydık ki Mert, biz birini bulana dek ve hatta bugüne kadar takıma ve oyuna olan desteğini kesmedi.

Bir süre bu matem havası ortalarda gezerken, oyun gelişmeye devam etti. Ancak 2D tasarımları kimin yapacağı halen meçhuldü. Oz ve Ben bir şeyler biliyorduk konuyla ilgili ancak, bizim yeteneklerimiz istediğimiz kaliteye el vermiyordu haliyle. Başlıktaki zembil işte ilk kez tam burada gökten indi. Oz bizi genç bir karikatürist olan Onur Sipahi ile tanıştırdı. Onur karikatür dergilerinde çizimler yapmış ve bir “printer” kadar temiz çizebilen bir kişilikti. Oz’un söylediğine göre yaptığı çizimler taradıktan sonra çoğu zaman trace etmek dahi gerekmiyordu.

Bu zembilimizin dünyaya ilk inişi değildi. Aslında ekipte şu an adı geçen insanların yarısı gerçekten o veya bu şekilde tabiri caizse ekibe gökten zembille indi. İkinci olarak Troy Morrisey’den bahsetmek gerek sanırım. Belli bir seviyeye gelmiş her oyun ekibi gibi artık oyunumuzda sağdan soldan toplama sesler değil, oyun için özenle yapılmış, tecrübeyi kuvvetlendiren sesler istiyorduk. Bunun için sağda solda birilerini aramaya koyulduk tabii. Uzun bir boşluğun ardından bana Global Game Jam belgeseli hakkında mesaj atan Troy ile tanıştım. O sıralar ses tasarımcısı olduğundan haberdar değildim tabii. Konu konuyu açtı ve bir şekilde bu yeteneğini öğrendik ve oyunumuzda bir iş teklif ettik. Tabii bize gönderdiği fiyat yelpazesi ekibimizin altından kalkabileceğinden çok çok yüksekti, zira Troy, o sıralar Disney ile çalışan bir ses tasarımcısıydı. Teklifi nazikçe reddettik ve ekibimizin parası olmadığını belirttik. Bundan bir kaç gün sonra mucizevi bir şey oldu! Troy oyunumuzun fikrini çok beğenmişti ve bize çok daha cüzi bir ücret karşılığında yardım etmek istiyordu. Tam olarak ekip olmak ve olmamak ile ilgili değil belki ancak, samimi ve gerçekçi diyaloglar gerçekten indie oyun sektöründe ki insanlar için çok büyük önem taşıyabiliyor.

Burada bahsedilmesi gereken bir diğer insan ise Fatih Kaya’dır. Global Game Jam’de oyunun fikrini ortaya adama ne oldu? Fatih başlarda oyuna oldukça iyi asılmasına ve toplantılara katılmasına rağmen belli bir süre sonra ilgisini kaybettiğini hissetmeye başladık ekipçe. Bir şeylerin uzunca bir süre düzelmesini bekledikten sonra en sonunda artık yollarımızı ayırmaya karar verdik.

Son olarak bahsedeceğim ve zembiliyle en umutsuz anımızda camdan içeri bir göktaşı gibi düşen Burak Baduroğlu. Troy tahmin edeceğiniz gibi işlerinin yoğunluğu nedeniyle Save The Comet ile yeterince ilgilenemez oldu. Dolayısıyla yavaş yavaş ekipten koptu. Tam da oyunun sonlarına yaklaşırken böyle bir olay olması yine o siyah gölgeyi getirdi gözlerimizin tam üzerine. Biz oyunu yapmaya devam ededururken bir anda GDT Facebook grubunda bir yazı dikkatimizi daha doğrusu Oz’un dikkatini çekti. Hiç tanımadığımız bir müzisyen oyun sektörüne girmek istiyor ve bedava çalışmayı teklif ediyordu. Ekipçe gözlerimiz yaşarmadı desek yalan söylemiş oluruz sanırım. Oz hemen devreye girdi ve hızlıca, ciddiyetimizi belirten ve oyunu tanıtan bir mesaj gönderdi Burak’a. Burak da bu şekilde ekibimize dâhil oldu, iyi ki de oldu.

Ekipten bu kadar uzun bahsetmemin sebebi aslında başımızdan geçen birçok macera ve bunlardan çıkardığımız derslerdir. Bunca olay sonrasında ekipte değişmeyen iki kişi olarak Oz ve benim öğrendiğimiz bir kaç çok önemli şey oldu. İlk olarak bolca sabretmeyi öğrendik. Ne olursa olsun ekip içi veya dışı diyaloglarımız ayrı tutmayı ve sert eleştirileri kaldırabilmeyi öğrendik. Eleştiri kaldırabilmek genelde çok zor ama oldukça da önemli. Tabii ki hepsinden öte sanırım uyumadan hayatta kalmak gibi bir yeti de edindik.

Sanırım bu olayların sonunda yeni ekiplere verebileceğim en büyük tavsiye sabırlı ve anlayışlı olmanın bir ekip olabilmek için çok önemli olduğu. Sabır ve anlayış aslında bir sonraki konuma taşıyor beni. Save The Comet sabır sınırlarımızı bolca zorlayan bir oyun oldu!

Olmamış!

Oyunun son aylarındayız ve harıl harıl bir tutorial bölümü yapmaya çalışıyoruz. Düşünmesiyle, tasarlamasıyla en az bir ay alıyor bu iş. Sonra tutorialimızı gerçek insanlara oynatıyoruz. Sürpriz! Kimse ne yapacağını, ne oynadığını ya da oyunun ne ile ilgili olduğunu anlamıyor. Bu işin zor olacağını biliyorduk elbet, ama bu kadar zor olacağını bilmiyorduk. İşte bu yüzden tutorial fazlasıyla önemli ve eğer oyun mekaniğiniz daha önce denenmemiş bir mekanik ise oldukça da zor!

Tutorial Blueprint

Yaşadığımız küçük şokun ardından bir süre, diğer işlere yoğunlaştık ve tutorial üzerine de bir yandan düşünmeye devam eder olduk. Çünkü çok net bir sonuç vardı elimizde, bir aylık çabamız çalışmıyordu… Bu nedenle bir gün yeni bir tutorial taslağını Oz’a gönderdim ve ikimizin de hoşuna giden bu taslak üzerinde çalışmaya başladık. Bu tutorial, içinde oyunun kendi kendini oynadığı ufak bir yapay zekâ bile içeriyordu. Highscore yapabilecek bir yetiye sahipti yer yer. Bir başka ay da bunun için harcandı tabii. Bu sıralarda aynı zamanda GDT’de yayınladığımız kapalı beta hazırlıklarını yapıyorduk. Sonunda betayı çıkardık. GDT’den ve çevremizde ki insanlardan bolca beta geri bildirimi aldık ve herkes hep bir ağızdan… “Yine Olmamış” diyordu! Bu sefer de bir şeyleri öğretebilen ama sıkıcı ve uzun bir tutorial hazırlamışız anlaşılan. İnsanlar sıkılıyor ve belli ki oyuncu kaybedeceğiz. Çöp kovasına giden bir fikir daha oldu. Minik bir not, yapay zekâyı hala oyundan silmedim, silemedim, bir yerlerde bekliyor işe yarayacağı günü.

En son olaydan sonra elimizdeki tutorial ile devam edip daha eğlenceli ve kısa bir hale getirmenin yollarını aradık Oz ile. Çünkü bu kadar iş çöpe gitsin istemiyorduk ve zamanımız da gittikçe azalıyordu. Ancak ikimizin de içi el vermemiş olacak ki bir küçük jam planladık ve üç gece uyumadan şu an oyunda bulunan tutoriali yaptık. Hala eksik kalan parçalar olmasına rağmen, elimizde ki mekaniği en iyi anlatan tutorialimiz bu oldu. Yakında bir kaç geliştirme halen yapıyor olacağız tutorial üstüne. Belki de en mükemmel olması gereken parçayı tam içimize sinmeden çıkarmak zorunda kaldık zaman sorunumuz yüzünden.

Bu olaylardan öğrendiğimiz en büyük şey ise, bir şeyleri çöpe atmaya alışmak gerektiği oldu. Başlarda kendinizi kötü hissettiren bu durumlar aslında oyunun daha iyi bir hal alması için belki de olmazsa olmaz.

Game Development Meme

Marketing… Düşünemedi?

Sanırım yukarıdaki başlık pazarlama uzmanına sahip olmayan bir ekipte er ya da geç yaşanan duyguları çok iyi özetliyor. Pazarlama adına yaptığımız en başarılı çalışma, oyunu çıkarmadan kısa bir süre önce başladığımız sosyal medya çalışmalarımız oldu. Bunun için üç farklı platform; Facebook, Twitter ve Tumblr’ı kullanmaya karar verdik. Tumblr daha çok bir devblog gibi hizmet edecekken diğer iki platform kullanıcı edinme ve insanları oyuna dâhil etme amaçlarını yerine getirmeye çalışacaktı. Burada en büyük başarı Oz tarafından Facebook ve Twitter’da kullanılan yazım dili oldu. Oz, bu mecralarda paylaşılan her şeyi, özel mesajlar olsun, paylaşımlar olsun, Comet’in ağzından yazdı. Başta çok büyük fark yaratmayacak gibi görünen bu fikir birçok insanın aslında oyunumuza ilgi duymasına ve yer yer uzunlu kısalı muhabbetlerin oluşmasına yol açtı. Dolayısıyla sosyal medyada yarattığımız şeyi bir sayfa değil karakter olarak yarattığımızda daha iyi tepkiler alabildiğimizi gördük. (Ayrıca böyle olunca oyun hakkında övünmek, laf sokmak, paylaşım yapmak da daha kolay oluyor. Sonuçta konuşan siz değilsiniz. Konuşan Comet! -Oz)

True Power Of Marketing

Bir de tabii deneyip de beceremediğimiz, ya da hiç deneyecek fırsat bulamadığımız şeyler oldu. Bunlardan biri Tumblr’dı. Tumblr bahsettiğimiz gibi bir devblog olacaktı. Her ne kadar bir devblog olsa da yazım dilini oldukça basit ve eğlenceli tutmaya çalıştık. Ancak ne yaptık ne ettiysek istediğimiz gibi bir kitle elde edemedik. Tumblr her ne kadar görsel olarak güzel olsa da, sanırım bir devblog için Blogspot ya da WordPress gibi ortamlar daha efektif olabiliyor. Bunun dışında çok geç kalarak da olsa TIGSource, Game Jolt gibi ortamlarda boy göstermeye başladık. Tabii bunda da oldukça geç kaldığımız için pek verim alabildiğimiz söylenemez. Ancak erken başlayan diğer projelerden takip edebildiğimiz kadarıyla oldukça sağlam, kemik ve ilgili bir kitle elde etmek mümkün.

Çıkış öncesi en az bütçe ile ya da ücretsiz yapılabilecek en iyi pazarlama sosyal medya ve TIGSource, Game Jolt gibi kült forumlarda aktif olmak gibi gözüküyor. Bu sırada tabii basın ile de iletişim de olmak çok önemli. Sadece Alpha, Beta versiyonlara review yazan ve az çok tanınmış bolca site bulunuyor. Bu konuda çok eğilemedik ancak bu sıralar aldığımızı bir kaç reviewin sosyal medya ağlarımızı olumlu etkilediğini söyleyebilirim.

Çıkış ve sonrası ise oyunu yapmaktan kat ve kat daha zor bir iş. Oyunu ilk piyasaya çıkardığımız gün oldukça yoğun bir sosyal pazarlama çalışmasına başladık. Bulabildiğimiz tüm grup, forum ve mümkün olan tüm sosyal mecralarda aktif olmaya çalıştık. İlk bir hafta boyunca ise bu yöntem sayesinde birçok kullanıcı kazandık! Ancak bu gruplar ve forumlardan kazanabileceğiniz kullanıcı sınırlı olduğundan tabii ki uzun süreli bir çözüm/yöntem olarak bakılmaması gerekiyor. Hepsinden öte bu işlemi sık ya da uzun süre yaptığınız takdirde insanları çekmekten çok itmeye başlamanız işten bile değil.

Bu süre içinde oldukça yoğun bir şekilde basınla da iletişime geçmeye çalıştık tabii. Hem Türk basını hem de yabancı basın ne yazık ki mobil kelimesini duydukları zaman ürker olmuşlar. Bunu da çoğunlukla Unity’nin oyun yapım sürecini oldukça basitleştirmesine ve bu nedenle piyasada tonla kalitesiz ya da kopya oyun bulunmasına bağlıyorum. Bir kaç farklı mail formatı denememize ve elimizden geldiğince dikkatli hazırlıyor olmamıza rağmen basının büyük bir kısmının ilgisini çekmeyi başaramadık. Bizi üzen asıl konu ise Türk oyun basınından, Türkiye’deki oyun geliştiricilere yönelik ne yazık ki beklenen ilgiyi görememekti. Burada bize en büyük desteği gösteren Oyungezer ailesi oldu. Gerek iletişim şekilleri, gerekse sıcakkanlılıkları ve kendi sektörümüzden çıkan oyunlara destek vermeyi istemeleri ile gerçekten büyükçe bir teşekkürü hak ettiklerini düşünüyorum. 1 TL’ye tam sayfa reklam verebiliyorsunuz diyeyim siz anlayın.

İlk bir haftalık süreci arkamızda bırakmamızın arkasından yavaş yavaş artık bir şekilde maddi bir güce ihtiyaç duyduğumuzu fark eder olduk. AppBrain, Facebook gibi platformları teker teker ufak bütçeler ile denemeye başladık. Ancak şöyle bir gerçek ile yüz yüzeydik, bizim yatırabileceğimiz paralar ne yazık ki bir oyunu çok da yukarı taşımaya yetmiyordu. Organic reach çok yükseklerde bir yerlerdeydi.

Platformlardan kısaca bahsedecek olursa denediğimiz platformlar arasında en efektifinin Facebook olduğunu söyleyebilirim. CPI ücreti oldukça düşük olmasına rağmen, reklam, kişilerin feedinin içine güzelce yerleştirildiği ve çok detaylı demografik seçimler yapılabildiği için genelde ilgili kişileri yakalıyor oluyorsunuz.

Bağımsız bir oyun geliştirici için en önemli pazarlama yöntemi iletişimden geçiyor demek yanlış olmayacaktır diye düşünüyorum. Öyle ki, bu sayede bazı ücretli review sitelerinden ücretsiz reviewler almayı başardık. Bunu bazen dürüstçe bütçemiz olmadığını söyleyerek bazen de artık bıkıp “Herkes para istiyor zaten.” diye atar yaparak sağladık. Ancak iki davranışında ortak noktası samimiyetti. Bize hem pazarlama hem de kullanıcı kazanımı konusunda en büyük faydayı da bu yaklaşımımız sağladı. Yine de çok çok büyük siteler dışında yayınlanan incelemelerin indirme sayılarına pek bir fayda sağladığını söyleyemeyiz (incelemelerde oyun için genel olarak iyi şeyler söylendi). Yardımı dokunur diye bu linkten bizi haber yapan ve inceleyen sitelere ulaşabilirsiniz.Ama unutmamak gerek ki bu post-mortem’i Android platformu için çıkışımızdan sonra yazıyoruz. iOS ve WP için hala çalışmalar devam ediyor. Özellikle iOS kanalında çok daha kaliteli ve efektif inceleme siteleri var. Yeni incelemeler geldikçe listeyi de güncelleyeceğiz.

Yeni Bir Şeyler Yaratmak

Doğru mu yaptık yoksa çok yanlış bir yola mı girdik bilmiyorum ancak ilk günden beri ekibimizde ulaşmak istediğimiz en önemli şey sanırım farklı bir şeyler ortaya koyabilmekti. Her ne kadar kulağa ilk başta hoş gelse de böyle bir riskin altına girmek yeni bir ekip için tehlikeli oluyor.

Oyun üretim sürecimiz boyunca en çok karşılaştığımız soru sanırım “Bu nasıl bir oyun?” ya da “ Eee ne yapıcam şimdi?” gibi sorular oldu. Buna neden olan bir kaç büyük etken var tabii. Bunlardan en önemlisi bu oyunu yaparken örnek alabileceğimiz benzer bir oyun bulamayışımız idi. Bu her ne kadar bir anlamda kulağa hoş gelse de, hiç denenmemiş bir mekaniği oyuna dökmeye çalıştığınızda normal bir oyun yapım sürecinde hiç karşılaşmayacağınız yada az karşılaşacağınız sorunlarla bolca haşır neşir oluyorsunuz.

New Idea Meme

Bu sorunlardan ilki oyuncunun bildiği genel kontrol şemalarının dışına çıkıyor olmamızdı. Oyuncular runner oyunlarında daha çok swipe, tap ya da belki pinch hareketlerine aşina ve onları benimsemişken, Save The Comet’te bu sayılanların neredeyse hiçbiri yoktu. Dolayısıyla kullanıcının diğer oyunlardan ve mekaniklerden alışageldiği ve bir oyunun öğrenim sürecini ciddi anlamda hızlandıran birikmiş bilgiden yararlanamıyor ve aksine bu bilgi yüzünden oyunu öğrenme süresi katlanarak artıyordu. Bu yüzdendir ki geliştirme sürecimizin oldukça büyük bir kısmını daha öncede bahsettiğimiz gibi tutorial tasarımına harcadık.

İkinci bir sorun ise, yine bu tarz oyunlarda pek rastlanmayan ve belki de bir oyun için çok da iyi bir mekanik olmayan, ana karakteri kontrol edememe mekaniği idi. Save The Comet’ te kontrol edemediğiniz tek şey aslında ana karakteriniz. Diğer objeleri kontrol ederek, onların yer çekimlerini kullanarak Comet’in rotasına etki ediyoruz. Bu mekaniği anlatmak, insanlar yazdığımız direktifleri okursa çok kolay olabilecekken, her şeyi skip eden kullanıcılar ile karşı karşıya olduğunuzda oldukça ciddi bir mücadele haline gelebiliyor. Tabii bu kullanıcı davranışı aslında oldukça normal ve beklendik bir yaklaşım. İlk tutorialimizin çöpe gitmesinin nedenlerinden biri bu mekaniği yeterince iyi anlatmıyor olması diğeri ise hiç eğlenceli olmamasıydı (UX kullanıcı testi yapmak demek değil, kullanıcıya iyi deneyim yaşatmak demektir).

*

Toparlayacak olursak: Yeni bir stüdyo için yapılmaması gereken en önemli şey, yeni bir mekanik yaratmaya çalışmak olsa gerek. Değinmek istediğim konu yeni bir fikir ile yola çıkmamak değil kesinlikle. Olmayan ya da pek denenmemiş bir mekaniği geliştiriyor ya da yepyeni bir mekanik yaratıyor olmak. Sanırım böyle bir konuda gerçekten başarılı olabilmek için zaten kendini ispat edebilmiş bir stüdyo olmak ön şart olmasa da işleri kolaylaştıracağı kesin.

Not: Farklı mekanik, farklı mekanik deyip duruyorsunuz, neyi farklı diyecek olursanız ve hala oyunumuza bir göz atmadıysanız sizi şöyle aşağıya alalım. Tabii ki Star Wars’u karanlık çağlardan çıkarmadık ancak farklı bir şeyler ortaya koyabildiğimiz umuyoruz.

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MogaMecha.SaveTheComet1